Differenze tra le versioni di "PictureBox"
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Date le caratteristiche derivate dalla classe superiore, è possibile gestire e manipolare la '''PictureBox''' proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera, ecc.), con l'unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di una '''Parent''', ovvero di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempo una '''Form''', un '''Panel''', o una '''ScrollView'''. | Date le caratteristiche derivate dalla classe superiore, è possibile gestire e manipolare la '''PictureBox''' proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera, ecc.), con l'unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di una '''Parent''', ovvero di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempo una '''Form''', un '''Panel''', o una '''ScrollView'''. | ||
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La caratteristica principale di questo oggetto è la proprietà "'''Picture'''"; questa proprietà è in definitiva un puntamento ad un'immagine, che può essere un'immagine caricata da un file o determinata da un grafico costruito in memoria da programma (tramite oggetti del tipo '''Image''' e '''Picture'''), oppure ritagliata da altri oggetti (esempio una '''DrawingArea'''). | La caratteristica principale di questo oggetto è la proprietà "'''Picture'''"; questa proprietà è in definitiva un puntamento ad un'immagine, che può essere un'immagine caricata da un file o determinata da un grafico costruito in memoria da programma (tramite oggetti del tipo '''Image''' e '''Picture'''), oppure ritagliata da altri oggetti (esempio una '''DrawingArea'''). | ||
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Versione attuale delle 08:10, 24 feb 2009
Visualizza un'immagine
Derivata dalla classe base Control, l'oggetto grafico PictureBox, è in realtà molto simile ad una finestra (o un panello) vuota, su cui è possibile definire un'immagine; quest'ultima può essere: letta da un file grafico o copiata da un'immagine in memoria (vedi oggetti Picture e Image). Date le caratteristiche derivate dalla classe superiore, è possibile gestire e manipolare la PictureBox proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera, ecc.), con l'unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di una Parent, ovvero di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempo una Form, un Panel, o una ScrollView. La sua creazione necessita, quindi, del passaggio di un singolo parametro: il Parent, o oggetto contenitore.
Proprietà
Name = Nome dell'oggetto da richiamare da codice
Alignment = Imposta l'allineamento del disegno (Destra, Sinistra, Centrato, Ecc..)
Background = Imposta il colore dello sfondo
Border = Imposta il tipo di bordo che si vuole visionare (è possibile decidere di non avere bordi)
Drop =
Enabled = Valore booleano che imposta se l'oggetto è attivo o non attivo
Expand =
Font = Tipo di font da visionare
Foreground = Colore del font da visionare
Height = Restituisce l'altezza dell'oggetto
Ignore =
Mouse = Restituisce il tipo di puntatore che si vede al passaggio del mouse sull'oggetto
Picture = Imposta il disegno da visionare all'interno dell'oggetto
Stretch = Valore booleano che imposta se il disegno deve adattarsi alle misure dell'oggetto
Tag =
ToolTip =
Visible = Valore booleano che imposta se l'oggetto è visibile o nascosto
Width = Restituisce la larghezza dell'oggetto
X = Coordinata X della posizione dell'angolo in alto a sinistra dell'oggetto rispetto al form in cui si trova
Y = Coordinata Y della posizione dell'angolo in alto a sinistra dell'oggetto rispetto al form in cui si trova
Esempio:
DIM hPictureBox AS PictureBox ... hPictureBox = NEW PictureBox ( Parent AS Container )
La caratteristica principale di questo oggetto è la proprietà "Picture"; questa proprietà è in definitiva un puntamento ad un'immagine, che può essere un'immagine caricata da un file o determinata da un grafico costruito in memoria da programma (tramite oggetti del tipo Image e Picture), oppure ritagliata da altri oggetti (esempio una DrawingArea).
Esempio:
DIM hPictureBox AS NEW PictureBox(hForm) ... hPictureBox.Picture = Picture.Load("image.jpg")
Le altre proprietà, derivate da Control, permettono a questo oggetto il movimento, sia da programma (istruzioni ad-hoc), sia interattivamente tramite i metodi di evento classici degli oggetti grafici.