Differenze tra le versioni di "CREATE PRIVATE...CREATE STATIC"

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'''CREATE PRIVATE CREATE STATIC'''
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Come già menzionato nella pagina "[[Gli Oggetti e le Classi]]", una Classe può essere derivata da un'altra Classe superiore, ereditandone le caratteristiche pubbliche e le funzionalità. Lo scopo di questa logica fa parte del concetto di oggetto (o classe), comune a tutti i linguaggi orientati agli oggetti.
  
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Come anche in altri articoli, non voglio qui avviare una discussione sul concetto di Classe, ma in qualche modo cercherò di spiegare il funzionamento di alcune caratteristiche di Gambas, collegando questo ad alcuni riferimenti e concetti generali.
 
 
[Translation from the official page of Gambas]
 
''These two keywords, enter the code at the beginning of a class, indicate that the Gambas interpreter class can not be instantiated.''
 
''This mode is used for the construction of classes, the fathers of other classes.''
 
 
 
As already <span class="plainlinks">[http://www.andrewflusche.com/services/virginia-reckless-driving-ticket-defense/<span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">Virginia reckless driving</span>] mentioned in the [[Objects and Classes]], a class can be <span class="plainlinks">[http://www.valleypistachio.com/<span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">buy pistachios</span>] derived from another top class, inheriting the public features and functionality. The purpose of this logic is part of the <span class="plainlinks">[http://www.cleanfresnocarpets.com/ <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">fresno carpet cleaning</span>] concept of object (or class), common to all object-oriented <span class="plainlinks">[http://www.phuketproperty.com/<span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">Phuket property</span>] languages.
 
 
 
As in other articles, I do not want to start a discussion here on the concept of class, but somehow I'll try to explain the workings of some <span class="plainlinks">[http://www.susanlim.com/ <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">Susan Lim</span>] Features of Gambas, linking <span class="plainlinks">[http://www.bestpills4weightloss.com<span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">top weight loss pills</span>] this to some references and general concepts.
 
  
A class or object, can be considered in <span class="plainlinks"> [http://thebeginnerslens.com/iphone-camera-tips-and-iphone-photography <span style = "color: black; font- weight: normal; text-decoration: none! important; background: none! important; text-decoration: none; "> how to use iphone camera</span>] simply as a <span class="plainlinks">[http://featherranch.com/ <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">dog training</span>] collection of features that characterize the use within a program. As a variable, once created and instantiated in the procedure, a content and assumes a shape in real memory, just as is done for a class.
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Una Classe, o Oggetto, può essere considerato in modo modo semplice, come una collezione di caratteristiche che ne contraddistinguono l'uso all'interno di un programma. Come per un variabile, una volta creata e istanziata <SUP>&#091;[[#Note|nota 1]]&#093;</sup> a livello procedura, assume un contenuto e una forma in memoria reali, altrettanto viene fatto per una classe.
A class can contain different element types, from simple <span class="plainlinks"> [http://www.diamondlinks.net/ <span style = "color: black; font-weight: normal; text-decoration: none ! important; background: none! important; text-decoration: none; "> Link Building</span>] complex variable functions, each time the object is created, are actually created in memory all of its elements (private and public). The program then will be returned to the point (or reference) of the new object in memory.
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Una classe può contenere vari tipi di elemento, da semplici variabili a funzioni complesse; ogni volta che l'oggetto viene creato, in realtà vengono creati in memoria tutti i suoi elementi (private e pubblici). Al programma, poi, verrà ritornato il puntamento (o riferimento) in memoria del nuovo oggetto.
The use of a variable, or function, which is part of the object, it can be done by pointing to the name of the variable / function, passing first to the starting point of the <span class="plainlinks">[http://www.proposable.com <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">proposal software</span>] class:
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L'utilizzo di una variabile, o una funzione, che fa parte dell'Oggetto, può essere fatta tramite il puntamento al nome stesso della variabile/funzione, passando prima per il puntamento iniziale della Classe:
  
 
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  '''DIM AS NuovaClasse Window'''''declaration of a class of type Window''
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  '''DIM NuovaClasse AS Window'''       ''dichiarazione di una classe di tipo Window''
  ...
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  ...
  '''''()''' NuovaClasse = NEW Window creation of the class in memory''
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  '''NuovaClasse = NEW Window()'''     ''creazione della classe in memoria''
  ...
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  ...
  '''NuovaClasse.Resize (x, y)'''''using a method (or function) of the new class''
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  '''NuovaClasse.Resize(x,y)'''         ''utilizzo di un metodo (o funzione) della nuova classe''
  ...
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  ...
  '''NuovaClasse.Caption = "Title"'''''using a new class of property''
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  '''NuovaClasse.Caption = "Titolo"''' ''utilizzo di una proprietà della nuova classe''
  ...
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  ...
  '''DIM AS NuovoPuntatore Window'''
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  '''DIM NuovoPuntatore AS Window'''
  '''NuovoPuntatore NuovaClasse ='''''creating a new pointer to an existing class''
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  '''NuovoPuntatore = NuovaClasse'''   ''creazione di un nuovo puntatore a una classe esistente''
  
 
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The logic of the objects used to define a set of distinct characteristics related to the object itself.
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La logica degli oggetti permette di definire una serie di caratteristiche distinte legate all'Oggetto stesso.
  
If we associate this logic to the real world, we can take a simple example: imagine we describe a pencil (or pencil), using a class called''pencil''
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Se associamo questa logica al mondo reale, possiamo fare un semplice esempio: immaginiamo di descrivere una matita (o lapis), utilizzando una Classe chiamata ''Matita'':
  
 
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  'Gambas class file''''
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  ' ''Gambas class file''
  '
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  '
  '''''Pencil CLASS
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  ' ''CLASS Matita''
  .
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  .
  '''Object INHERITS'''''''derived from the parent class
+
  '''INHERITS Object'''                     ''derivazione dalla classe padre''
  .
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  .
  '''LunghezzaMatita PUBLIC AS Integer'''''''characteristic property of the object
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  '''PUBLIC LunghezzaMatita AS Integer''''proprietà caratteristica dell'oggetto''
  
 
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'''Note:''' It must be remembered that in Gambas, all objects (or classes) are derived from the base class Object, and for graphical objects there is a specialized class in Control (which also comes from Object).
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'''Nota:''' E' da tener presente che in Gambas, tutti gli oggetti (o classi) derivano dalla classe base Object, mentre per gli oggetti di tipo grafico esiste la sotto classe specializzata Control (che deriva anch'essa da Object).
  
Returning to our example, we have a class called''pencil'', derived from the base class'''object'''. From this it receives all the features, including the basic ones here of creation and destruction of the object itself.
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Ritornando all'esempio, abbiamo definito una classe ''Matita'', derivata dalla classe base '''Object'''. Da quest'ultima ne riceve tutte le caratteristiche, tra qui quelle fondamentali di creazione e distruzione dell'oggetto stesso.
The class''Pencil''we added, compared to Object, property LunghezzaMatita'''', which in our simple example defines the uniqueness of the new object, in this case LunghezzaMatita aims to define, precisely, the size of a pencil .
+
Alla classe ''Matita'' abbiamo aggiunto, rispetto a Object, la proprietà ''LunghezzaMatita'', che nel nostro semplice esempio definisce la particolarità del nuovo oggetto; in questo caso LunghezzaMatita ha lo scopo di definire, appunto, la dimensione della matita.
In this way we have done is define a specialized, but still has all the requirements.
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In questo modo non abbiamo fatto altro che definire un oggetto specializzato, ma ancora non ha tutti i requisiti.
We know that in realityThere are a pencil of every kind and <span class="plainlinks">[http://www.mycaal.com/ <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">loan modification</span>] color, so we need to define a new definition of''pencil'', to correspond to a real object. Suppose you want to create a''pencil''that can take on different colors:
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Noi sappiamo che in realtà esistono matite di ogni genere e colore, per cui occorre definire una nuova definizione dell'oggetto ''Matita'', in modo che corrisponda ad un oggetto reale. Supponiamo di voler creare una ''Matita'' che può assumere diversi colori:
 
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  'Gambas class file''''
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  ' ''Gambas class file''
  '
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  '
  '''''MatitaColorata CLASS
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  ' ''CLASS MatitaColorata''
  .
+
  .
  '''INHERITS Pencil'''''Pencil''derived from the parent class
+
  '''INHERITS Matita'''                   ''derivazione dalla classe padre Matita''
  .
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  .
  '''AS PUBLIC Color Color'''''''feature of the new object
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  '''PUBLIC Colore AS Color'''             ''caratteristica del nuovo oggetto''
  
 
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In this example we have created a new object''MatitaColorata'',''Pencil by deriving from the upper class.'' This new class inherits the''public property''LunghezzaMatita of the upper class, but adds an additional property:''Color''.
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In questo esempio abbiamo creato un nuovo oggetto ''MatitaColorata'', derivandola dalla classe superiore ''Matita''. Questa nuova classe eredita la proprietà pubblica ''LunghezzaMatita'' della Classe superiore, ma aggiunge un'ulteriore proprietà: ''Colore''.
The beauty of this logic is that we must not re-write the code to create a pencil, because the code is already included in the upper class, and the child class automatically inherits it.
+
La bellezza di questa logica è che non dobbiamo scrivere nuovamente il codice per creare la matita, perché il codice è già incluso nella classe superiore, e la classe figlia lo eredita in modo automatico.
The new class has become a specialized class of the class''Pencil''.
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La nuova classe è diventata una classe specializzata della classe ''Matita''.
  
One of the fundamental purposes of logical object, is precisely that of not having to repeatedly write the same code, and an object can be reused several times for different situations.
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Uno degli scopi fondamentali della logica a oggetti, è proprio quella di non dover scrivere più volte lo stesso codice, e un oggetto può essere riutilizzato più volte per situazioni diverse.
In this way we can create different objects, derived from the same source, but have different specializations.
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In questo modo possiamo creare oggetti diversi, derivati da una stessa fonte, ma che hanno specializzazioni diverse.
Unlike older versions of Gambas, in these latest releases there seems no limit nll'inerenza of classes and subclasses (in some of my programs I have used up to 20 subclasses ...).
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Diversamente da vecchie versioni di Gambas, in queste ultime release non sembra ci siano limiti nell'inerenza di Classi e Sottoclassi (in alcuni miei programmi ho usato fino a 20 sottoclassi...).
  
Returning to the keywords'''CREATE PRIVATE''' and'''CREATE STATIC'''; admit for a moment that the base class''Pencil''can not be directly used, because it is not equipped with the necessary functional characteristics of a real pencil (do not even know if the point ...).
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Ritornando alle parole chiave '''CREATE PRIVATE''' e '''CREATE STATIC''', facciamo un esempio teorico, ipotizzando per un momento che la classe base ''Matita'' non può essere direttamente utilizzata, perché non equipaggiata delle necessarie caratteristiche di funzionalità di una vera matita (non sappiamo neppure se ha la punta...).
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<BR>Vediamo cosa succede con le due coppie di parole chiavi.
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=CREATE PRIVATE=
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« ''Queste due parole chiave, inserite all'inizio del codice di una classe, indicano all'interprete Gambas che la classe <U>non</u> può essere istanziata.''
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  ''Questa modalità viene usata per la costruzione di classi, padri di altre classi.'' »
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<FONT Size=1>(Traduzione dalla pagina ufficiale di Gambas)</font>
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Dato che la classe base Matita non può essere utilizzata direttamente, diciamo a Gambas di bloccarla, e di renderla utile solo per la creazione di classi inferiori:
 
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  ' ''Gambas class file''
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  '
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  ' ''CLASS Matita''
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  .
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  '''INHERITS Object'''                      ''derivazione dalla classe padre Object''
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  .
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  '''CREATE PRIVATE'''                        ''definizione di classe non istanziabile''
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  .
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  '''PUBLIC LunghezzaMatita AS Integer'''    ''caratteristica del nuovo oggetto''
  
'''''CREATE PRIVATE'
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La frase '''CREATE PRIVATE''' informa l'interprete di Gambas, che la classe ''Matita'' non può essere né creata, né istanziata all'interno del programma.
Since the base class can not be used directly Pencil, Gambas say to block it, and make it useful only for the creation of the lower classes:
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A questo punto, se vogliamo creare una vera matita, occorre creare un altro oggetto, che assume proprietà reali (es. il colore):
 
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  'Gambas class file''''
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  ' ''Gambas class file''
  '
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  '
  '''''Pencil CLASS
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  ' ''CLASS MatitaRossa''
  .
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  .
  '''Object INHERITS'''''''derived from the parent class Object
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  '''INHERITS Matita'''                       ''derivazione dalla classe padre Matita''
  .
+
  .
  '''CREATE PRIVATE'''''definition of a class instance''
+
  '''PUBLIC READ Colore AS Color'''           ''proprietà caratteristica del nuovo oggetto''
  .
+
  .
  '''LunghezzaMatita PUBLIC AS Integer'''''''feature of the new object
+
  '''PUBLIC FUNCTION Colore_Read()'''        ''metodo per il ritorno del valore della proprietà di colore''
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    '''RETURN Color.Red'''                    ''valore ritornato''
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  '''END'''
  
 
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The phrase'''CREATE PRIVATE''' informs the Gambas interpreter,''pencil''that the class can neither be created nor instantiated within the program.
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La nuova classe MatitaRossa non altro che la classe base Matita, ma con una caratteristica particolare: è rossa.
At this point, if we want to create a real pencil, you create another object, that takes real properties (eg color):
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La nuova proprietà Colore (che è impostata in sola lettura), ritorna il valore costante Red, della classe base statica Color di Gambas.
 
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  'Gambas class file''''
+
=CREATE STATIC=
  '
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« ''Queste parole chiave, se poste da sole all'inizio di un file di classe, indicano all'interprete che, applicando simboli non statici al nome della classe, ne verrà creata al volo un'istanza nascosta automatica.'' »
  '''''MatitaRossa CLASS
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<FONT Size=1>(Traduzione dalla pagina ufficiale di Gambas)</font>
  .
+
La frase chiave '''CREATE STATIC''', a differenza della precedente, dice all'interprete di Gambas che la classe in oggetto, oltre a non poter essere creata, e quindi istanziata, deve essere creata in memoria in modo automatico, e che deve essere accessibile già in fase di avvio programma.
  '''INHERITS Pencil'''''Pencil''derived from the parent class
+
Questo vuol dire che, a differenza di una normale classe o di una classe privata (vedi precedente), la nuova classe è già disponibile e attiva, senza bisogno di istruzioni di creazione. Esempi, in Gambas, sono le classi Form e Settings, che sono direttamente utilizzabili, in pratica sono create automaticamente e al volo... <SUP>&#091;[[#Note|nota 2]]&#093;</sup>
  .
 
  '''PUBLIC READ AS Color Color'''''characteristic property of the new object''
 
  .
 
  '''Public Function Colore_Read ()'''''method to return the property value of color''
 
    '''RETURN Color.Red'''''''return value
 
  '''''END'
 
  
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Come per '''CREATE PRIVATE''', la sintassi deve trovarsi all'inizio del codice della classe, o subito dopo un'istruzione [[INHERITS]].
 
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The new class MatitaRossa no more than the base class pencil, but with a special feature: it is red.
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The new proprierà color (which is set to read-only), Red returns the constant value, the base class static Color Gambas.
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  ' ''Gambas class file''
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  '
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  ' ''CLASS Matita''
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  .
 +
  '''CREATE STATIC'''                  ''definizione di classe statica''
 +
 
 
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  ' ''Gambas class file''
 +
  '
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  ' ''CLASS MatitaRossa''
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  .
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  INHERITS Matita
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  .
 +
  '''CREATE STATIC'''                  ''definizione di sotto classe statica''
  
'''CREATE STATIC'''
 
 
The phrase'''CREATE STATIC''', unlike its predecessor, says all'inteprete Gambas that the class in question, besides not being able to be created, and then instantiated, must be created in memory automatically, and that should be accessible already at boot program.
 
This means that, unlike a normal class or private class (see above), the new class is already available and active, without any <span class="plainlinks">[http://www.gumball-machine.com/vending-machines.html <span style="color:black;font-weight:normal; text-decoration:none!important; background:none!important; text-decoration:none;">vending machines</span>] instructions to create. Examples in gambas, Forms are the classes and Settings, which are directly used in practice are automatically created on the fly ...
 
As with'''CREATE PRIVATE''', the syntax must be at the beginning of the class code, or immediately after an instruction [[INHERITS]].
 
 
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A differenza dell'esempio fatto per '''CREATE PRIVATE''', la nuova classe ''MatitaRossa'' assume sì le proprietà della classe superiore ''Matita'', ma non c'è bisono di crearla, perché lo fa in automatico l'interprete di Gambas all'avio del programma, e la classe è immediatamente disponibile per l'uso.
  
  'Gambas class file''''
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E' ovvio che, in questo caso, non è possibile avere a disposizione, e quindi creare, multiple istanze dello stesso oggetto, per cui questo tipo di approccio ha l'obiettivo basilare di: mantenere una gestione del programma a oggetti, e l'utilizzo di una classe statica come una sorta di contenitore di funzionalità specifiche, un po' come poi è il modulo in Gambas.
  '
 
  '''''Pencil CLASS
 
  .
 
  '''CREATE STATIC'''''definition of''static class
 
  
----
 
  
  'Gambas class file''''
 
  '
 
  '''''MatitaRossa CLASS
 
  .
 
  INHERITS Pencil
 
  .
 
  '''CREATE STATIC''' definition''under''static class
 
  
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=Note=
Unlike the made for'''CREATE PRIVATE''', the new class MatitaRossa''yes''takes on the properties of the upper class''Pencil'', but there is Bisonó to create it, because he does automatically the Gambas interpreter to having the program, and the class is immediately available for use.
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[1] Quando una Classe viene " ''istanziata'' ", viene creato un ''Oggetto'' di quella Classe.
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<BR>L'<I>Oggetto</i> di una Classe è l'elemento del codice, con il quale sfruttare concretamente le funzionalità (''Proprietà'', ''Metodi'' ed ''Eventi'') della Classe, alla quale esso appartiene e fa riferimento.
  
It 'obvious that, in this case, it is not possible to have, and then create multiple instances of the same object, so this approach has the basic purpose of: maintaining an object-oriented program management, and' Using a static class as a kind of container-specific features, then it is a bit like the form in Gambas.
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[2] A una Classe ''statica'' si può accedere senza bisogno di creare un'<I>istanza</i> (Oggetto) della Classe.

Versione attuale delle 19:56, 26 ott 2024

Come già menzionato nella pagina "Gli Oggetti e le Classi", una Classe può essere derivata da un'altra Classe superiore, ereditandone le caratteristiche pubbliche e le funzionalità. Lo scopo di questa logica fa parte del concetto di oggetto (o classe), comune a tutti i linguaggi orientati agli oggetti.

Come anche in altri articoli, non voglio qui avviare una discussione sul concetto di Classe, ma in qualche modo cercherò di spiegare il funzionamento di alcune caratteristiche di Gambas, collegando questo ad alcuni riferimenti e concetti generali.

Una Classe, o Oggetto, può essere considerato in modo modo semplice, come una collezione di caratteristiche che ne contraddistinguono l'uso all'interno di un programma. Come per un variabile, una volta creata e istanziata [nota 1] a livello procedura, assume un contenuto e una forma in memoria reali, altrettanto viene fatto per una classe. Una classe può contenere vari tipi di elemento, da semplici variabili a funzioni complesse; ogni volta che l'oggetto viene creato, in realtà vengono creati in memoria tutti i suoi elementi (private e pubblici). Al programma, poi, verrà ritornato il puntamento (o riferimento) in memoria del nuovo oggetto. L'utilizzo di una variabile, o una funzione, che fa parte dell'Oggetto, può essere fatta tramite il puntamento al nome stesso della variabile/funzione, passando prima per il puntamento iniziale della Classe:


 DIM NuovaClasse AS Window       dichiarazione di una classe di tipo Window
 ...
 NuovaClasse = NEW Window()      creazione della classe in memoria
 ...
 NuovaClasse.Resize(x,y)         utilizzo di un metodo (o funzione) della nuova classe
 ...
 NuovaClasse.Caption = "Titolo"  utilizzo di una proprietà della nuova classe
 ...
 DIM NuovoPuntatore AS Window
 NuovoPuntatore = NuovaClasse    creazione di un nuovo puntatore a una classe esistente

La logica degli oggetti permette di definire una serie di caratteristiche distinte legate all'Oggetto stesso.

Se associamo questa logica al mondo reale, possiamo fare un semplice esempio: immaginiamo di descrivere una matita (o lapis), utilizzando una Classe chiamata Matita:


 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS Matita
 .
 INHERITS Object                     derivazione dalla classe padre
 .
 PUBLIC LunghezzaMatita AS Integer   proprietà caratteristica dell'oggetto

Nota: E' da tener presente che in Gambas, tutti gli oggetti (o classi) derivano dalla classe base Object, mentre per gli oggetti di tipo grafico esiste la sotto classe specializzata Control (che deriva anch'essa da Object).

Ritornando all'esempio, abbiamo definito una classe Matita, derivata dalla classe base Object. Da quest'ultima ne riceve tutte le caratteristiche, tra qui quelle fondamentali di creazione e distruzione dell'oggetto stesso. Alla classe Matita abbiamo aggiunto, rispetto a Object, la proprietà LunghezzaMatita, che nel nostro semplice esempio definisce la particolarità del nuovo oggetto; in questo caso LunghezzaMatita ha lo scopo di definire, appunto, la dimensione della matita. In questo modo non abbiamo fatto altro che definire un oggetto specializzato, ma ancora non ha tutti i requisiti. Noi sappiamo che in realtà esistono matite di ogni genere e colore, per cui occorre definire una nuova definizione dell'oggetto Matita, in modo che corrisponda ad un oggetto reale. Supponiamo di voler creare una Matita che può assumere diversi colori:


 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS MatitaColorata
 .
 INHERITS Matita                    derivazione dalla classe padre Matita
 .
 PUBLIC Colore AS Color             caratteristica del nuovo oggetto

In questo esempio abbiamo creato un nuovo oggetto MatitaColorata, derivandola dalla classe superiore Matita. Questa nuova classe eredita la proprietà pubblica LunghezzaMatita della Classe superiore, ma aggiunge un'ulteriore proprietà: Colore. La bellezza di questa logica è che non dobbiamo scrivere nuovamente il codice per creare la matita, perché il codice è già incluso nella classe superiore, e la classe figlia lo eredita in modo automatico. La nuova classe è diventata una classe specializzata della classe Matita.

Uno degli scopi fondamentali della logica a oggetti, è proprio quella di non dover scrivere più volte lo stesso codice, e un oggetto può essere riutilizzato più volte per situazioni diverse. In questo modo possiamo creare oggetti diversi, derivati da una stessa fonte, ma che hanno specializzazioni diverse. Diversamente da vecchie versioni di Gambas, in queste ultime release non sembra ci siano limiti nell'inerenza di Classi e Sottoclassi (in alcuni miei programmi ho usato fino a 20 sottoclassi...).

Ritornando alle parole chiave CREATE PRIVATE e CREATE STATIC, facciamo un esempio teorico, ipotizzando per un momento che la classe base Matita non può essere direttamente utilizzata, perché non equipaggiata delle necessarie caratteristiche di funzionalità di una vera matita (non sappiamo neppure se ha la punta...).
Vediamo cosa succede con le due coppie di parole chiavi.

CREATE PRIVATE

« Queste due parole chiave, inserite all'inizio del codice di una classe, indicano all'interprete Gambas che la classe non può essere istanziata.
  Questa modalità viene usata per la costruzione di classi, padri di altre classi. »
(Traduzione dalla pagina ufficiale di Gambas)

Dato che la classe base Matita non può essere utilizzata direttamente, diciamo a Gambas di bloccarla, e di renderla utile solo per la creazione di classi inferiori:


 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS Matita
 .
 INHERITS Object                       derivazione dalla classe padre Object
 .
 CREATE PRIVATE                        definizione di classe non istanziabile
 .
 PUBLIC LunghezzaMatita AS Integer     caratteristica del nuovo oggetto

La frase CREATE PRIVATE informa l'interprete di Gambas, che la classe Matita non può essere né creata, né istanziata all'interno del programma. A questo punto, se vogliamo creare una vera matita, occorre creare un altro oggetto, che assume proprietà reali (es. il colore):


 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS MatitaRossa
 .
 INHERITS Matita                       derivazione dalla classe padre Matita
 .
 PUBLIC READ Colore AS Color           proprietà caratteristica del nuovo oggetto
 .
 PUBLIC FUNCTION Colore_Read()         metodo per il ritorno del valore della proprietà di colore
   RETURN Color.Red                    valore ritornato
 END

La nuova classe MatitaRossa non altro che la classe base Matita, ma con una caratteristica particolare: è rossa. La nuova proprietà Colore (che è impostata in sola lettura), ritorna il valore costante Red, della classe base statica Color di Gambas.


CREATE STATIC

« Queste parole chiave, se poste da sole all'inizio di un file di classe, indicano all'interprete che, applicando simboli non statici al nome della classe, ne verrà creata al volo un'istanza nascosta automatica. »
(Traduzione dalla pagina ufficiale di Gambas)

La frase chiave CREATE STATIC, a differenza della precedente, dice all'interprete di Gambas che la classe in oggetto, oltre a non poter essere creata, e quindi istanziata, deve essere creata in memoria in modo automatico, e che deve essere accessibile già in fase di avvio programma. Questo vuol dire che, a differenza di una normale classe o di una classe privata (vedi precedente), la nuova classe è già disponibile e attiva, senza bisogno di istruzioni di creazione. Esempi, in Gambas, sono le classi Form e Settings, che sono direttamente utilizzabili, in pratica sono create automaticamente e al volo... [nota 2]

Come per CREATE PRIVATE, la sintassi deve trovarsi all'inizio del codice della classe, o subito dopo un'istruzione INHERITS.


 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS Matita
 .
 CREATE STATIC                   definizione di classe statica

 ' Gambas class file
 '
 ' CLASS MatitaRossa
 .
 INHERITS Matita
 .
 CREATE STATIC                   definizione di sotto classe statica

A differenza dell'esempio fatto per CREATE PRIVATE, la nuova classe MatitaRossa assume sì le proprietà della classe superiore Matita, ma non c'è bisono di crearla, perché lo fa in automatico l'interprete di Gambas all'avio del programma, e la classe è immediatamente disponibile per l'uso.

E' ovvio che, in questo caso, non è possibile avere a disposizione, e quindi creare, multiple istanze dello stesso oggetto, per cui questo tipo di approccio ha l'obiettivo basilare di: mantenere una gestione del programma a oggetti, e l'utilizzo di una classe statica come una sorta di contenitore di funzionalità specifiche, un po' come poi è il modulo in Gambas.


Note

[1] Quando una Classe viene " istanziata ", viene creato un Oggetto di quella Classe.
L'Oggetto di una Classe è l'elemento del codice, con il quale sfruttare concretamente le funzionalità (Proprietà, Metodi ed Eventi) della Classe, alla quale esso appartiene e fa riferimento.

[2] A una Classe statica si può accedere senza bisogno di creare un'istanza (Oggetto) della Classe.