Differenze tra le versioni di "PictureBox"
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+ | Date le caratteristiche derivate dalla classe superiore, è possibile gestire e manipolare la '''PictureBox''' proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera, ecc.), con l'unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di una '''Parent''', ovvero di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempo una '''Form''', un '''Panel''', o una '''ScrollView'''. | ||
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+ | Le altre proprietà, derivate da '''Control''', permettono a questo oggetto il momento, sia da programma (istruzioni ad-hoc), sia interattivamente tramite i metodi di evento classici degli oggetti grafici. |
Versione delle 10:46, 25 set 2008
Visualizza un'immagine
Derivata dalla classe base Control, l'oggetto grafico PictureBox, è in realtà molto simile ad una finestra (o un panello) vuota, su cui è possibile definire un'immagine; quest'ultima può essere: letta da un file grafico o copiata da un'immagine in memoria (vedi oggetti Picture e Image). Date le caratteristiche derivate dalla classe superiore, è possibile gestire e manipolare la PictureBox proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera, ecc.), con l'unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di una Parent, ovvero di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempo una Form, un Panel, o una ScrollView. La sua creazione necessita, quindi, del passaggio di un singolo parametro: il Parent, o oggetto contenitore.
Esempio:
DIM hPictureBox AS PictureBox
hPictureBox = NEW PictureBox ( Parent AS Container )
La caratteristica principale di questo oggetto è la proprietà "Picture"; questa proprietà è in definitiva un puntamento ad un'immagine, che può essere un'immagine caricata da un file o determinata da un grafico costruito in memoria da programma (tramite oggetti del tipo Image e Picture), oppure ritagliata da altri oggetti (esempio una DrawingArea). Le altre proprietà, derivate da Control, permettono a questo oggetto il momento, sia da programma (istruzioni ad-hoc), sia interattivamente tramite i metodi di evento classici degli oggetti grafici.