Differenze tra le versioni di "Gli Eventi"

Da Gambas-it.org - Wikipedia.
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Versione delle 21:47, 7 ott 2022

In quasi tutti i linguaggi di programmazione attuali, esiste il concetto di Evento.

Un Evento è una situazione che viene scatenata al verificarsi di una determinata condizione. Un semplice esempio è la pressione del mouse su un bottone della finestra cui stiamo agendo.

Queste situazioni, appunto, scatenano un Evento ben preciso che, nella realtà, eseguono un determinata Funzione (o Metodo). [nota 1]

In Gambas, per ogni oggetto grafico presente nelle librerie standard a corredo, sono già predefiniti degli eventi, alcuni per le operazioni nella normale interattività con l'interfaccia grafica, altri legati ovviamente alla particolare funzione dell'oggetto stesso. Per fare un esempio, tutti gli oggetti grafici, presenti nelle librerie grafiche di Gambas, dispongono dell'evento "Click", che corrisponde sempre e comunque alla pressione del tasto del mouse in corrispondenza dell'area grafica occupata dall'oggetto stesso. In oggetti particolari, per continuare con gli esempi, come ad esempio "ScrollView", sono presenti eventi particolari, come "_Scroll()" che, ovviamente, sono implementati per gestire le caratteristiche peculiari dell'oggetto, in questo caso lo scrolling della barra.

Gli Eventi degli Oggetti - la routine Risponditore

Per poter usufruire degli Eventi di un particolare Oggetto, è necessario implementare un "Risponditore", ovvero una funzione che riceve l'Evento, e che esegua il codice necessario a processarlo.

In Gambas, la costruzione di queste funzioni, che in realtà sono "Metodi" della Classe [nota 1] che le contiene, è piuttosto semplice.
L'ambiente di sviluppo stesso rende la cosa semplicissima. Se abbiamo familiarità con l'ide di Gambas e, per esempio, creiamo una Form contenente un Button, al doppio click del mouse sul bottone, l'ide apre la scheda Codice relativa alla Form, con il codice contenuto nella classe, e con aggiunto un nuovo Metodo, corrispondente appunto al "Risponditore" al click del pulsante.

Ovviamente la stessa cosa può essere fatta manualmente, se si ha abbastanza padronanza e conoscenza degli Oggetti usati, e i relativi Eventi.

In gambas, la nomenclatura dei Metodi Evento, segue una ben precisa logica, che non può essere elusa, pena il non funzionamento del Metodo stesso. Questa logica prevede che il nome del Metodo sia composto dal nome dell'Oggetto cui si riferisce l'Evento e un carattere di underscore, seguito dal nome dell'Evento:
Ad esempio:

 PUBLIC SUB Button1_Click()
   . . .
 END

E' da ricordare che, nella costruzione degli oggetti, sia attraverso l'ide di Gambas, che tramite codice, è possibile associare l'oggetto ad un determinato gruppo (proprietà Group). In questo modo, è possibile associare tutti gli eventi di tutti gli oggetti facenti parte di un gruppo, e di utilizzare metodi evento in comune. All'interno poi dei metodi sarà possibile determinare chi ha scatenato l'evento, utilizzando l'istruzione LAST.
In gambas, dunque, gli eventi sono associati ad un singolo gestore, che può essere identificato dal nome dell'oggetto stesso oppure dal nome del GROUP, seguito dal tipo di evento.
Tramite GROUP è possibile unificare gli eventi in un singolo gestore generale, relativo allo stesso oggetto parent di tutto (es. una Form).
Non è però possibile unificare anche il tipo di evento, come invece succede con altri linguaggi. Per cui l'evento Click(), ad esempio, può essere gestito da un solo metodo Click(), e non può venir mischiato con un evento DblClick().
Quindi, a prescindere da chi scatena l'evento, il Metodo è sempre quello, ed è gestito internamente a Gambas, per cui non è possibile modificarne la logica.

Public <Gruppo>_<Evento>()
  ......
End

Se più oggetti vengono associati allo stesso gruppo, lo stesso evento verrà gestito dallo stesso metodo. E' ovvio che poi all'interno del metodo si dovrà capire chi ha scatenato l'evento (se necessario), e in questo caso viene a proposito la keywork LAST che, appunto, ritorna l'oggetto che ha scatenato l'evento.

Gli Eventi degli Oggetti - Assegnare al un Gruppo di Eventi un Oggetto creato da codice

I "gruppi" aggregano i gestori di Eventi di un insieme di più Oggetti.

Per assegnare uno o più Oggetti, creato da codice, ad un gruppo di Eventi propri della Classe, alla quale l'Oggetto appartiene, è possibile adottare almeno tre modalità. [nota 2]
Vediamo alcuni esempi con un Oggetto grafico, quale è il "Button".

Assegnazione esplicita

L'Assegnazione diretta ed esplicita dell'Oggetto creato ad un Gruppo di Eventi avviene con la parola-chiave "AS":

Public Sub Form_Open()
 
' Dichiara l'identificatore (variabile) dell'Oggetto e il suo tipo
 Dim bt AS Button
 
' Crea l'Oggetto e dichiara di quale Contenitore sarà "Figlio", in tal caso in quale Contenitore sarà mostrato.
' Inoltre, assegna l'Oggetto ad un Gruppo di Eventi che viene chiamato "Bottone".
 With bt = NEW Button(Me) As "Bottone"
   .X = 100
   .Y = 100
   .W = 50
   .H = 50
 End With
 
End

Public Sub Bottone_Click()

 Message.Info("Tasto premuto.")

End

Assegnazione mediante il Metodo "Object.Attach()"

Una seconda modalità è l'assegnazione mediante il Metodo "Object.Attach()".

Public Sub Form_Open()
 
' Dichiara l'identificatore (variabile) dell'Oggetto e il suo tipo
 Dim bt AS Button
 
' Crea l'Oggetto e dichiara di quale Contenitore sarà "Figlio", in tal caso in quale Contenitore sarà mostrato.
 With bt = New Button(Me)
   .X = 100
   .Y = 100
   .W = 50
   .H = 50
 End With
 
' Per il rilevamento degli Eventi, propri della Classe alla quale appartiene, l'Oggetto viene assegnato ad un Gruppo di Eventi che viene chiamato "Bottone". Il 2° argomento dev essere sempre il Contenitore principale.
 Object.Attach(bt, Me, "Bottone")
 
End

Public Sub Bottone_Click()

 Message.Info("Tasto premuto.")

End

Assegnazione mediante la Classe "Observer"

La terza modalità è l'assegnazione mediante la Classe "Observer".

Private obs As Observer

Public Sub Form_Open()
 
' Dichiara l'identificatore (variabile) dell'Oggetto e il suo tipo
 Dim bt AS Button
 
' Crea l'Oggetto e dichiara di quale Contenitore sarà "Figlio", in tal caso in quale Contenitore sarà mostrato.
 With bt = New Button(Me)
   .X = 100
   .Y = 100
   .W = 50
   .H = 50
 End With
 
' Per il rilevamento degli Eventi, propri della Classe alla quale appartiene, l'Oggetto viene assegnato ad un Gruppo di Eventi che viene chiamato "Bottone". Come nella prima modalità, il nome identificativo del Gruppo di Eventi sarà attribuito mediante la parola-chiave "AS".
 obs = New Observer(bt) As "Bottone"
 
End

Public Sub Bottone_Click()
 
 Message.Info("Tasto premuto.")

End

Creare un Evento proprio di un Oggetto creato dall'utente - L'istruzione Event

Quanto sopra descritto, fa riferimento ad una situazione standard, ovvero l'utilizzo degli oggetti di Gambas, e i loro eventi. Cosa succede quando creiamo un nostro oggetto, e abbiamo la necessità di associargli eventi per gestire particolari condizioni?

Gambas, anche in questo caso, dispone degli strumenti adatti per creare nuovi eventi, tramite l'utilizzo dell'istruzione EVENT.

La parola chiave EVENT, seguita dal nome del nuovo evento, istruisce il compilatore che il nome indicato corrisponde ad un evento, ovvero, permette di implementare negli oggetti che utilizzano la nostra classe, i relativi metodi di intercettazione.

Per fare un semplice esempio, mettiamo il caso di avere creato un oggetto, chiamato "MyObject", e abbiamo la necessità di implementare un modo per comunicare con l'esterno il manifestarsi di una determinata situazione interna, ad esempio il cambio di stato di una variabile di classe, ad esempio "$var". Per poter implementare tale cosa, definiamo uno specifico evento, e lo nominiamo "Change". In testa al codice della classe, e dopo eventuali istruzioni INHERITS e CREATE..., inseriamo la seguente istruzione:

 ...
 EVENT Change() 'le parentesi non sono abbligatorie, in mancanza di parametri
 ...

A questo punto dobbiamo solo decidere dove scatenare l'evento in questione, in questo caso, inseriamo un "RAISE Change()" in ogni parte del codice della classe in cui viene modificato il valore della variabile associata "$var", dopo che questa viene modificata (non importa dove). Ora abbiamo l'oggetto completo dell'evento. A questo punto vogliamo usare la classe nella nostra applicazione... Come per gli eventi delle classi contenute nelle librerie di Gambas, è sufficiente creare la classe nel modulo, o altra classe, che utilizza la nostra MyObject:

 ...
 DIM $my AS MyObject
 Object.Attach($my, ME, "MY") 'attacchiamo gli eventi alla form ME, e diamo al nostro oggetto il nome "MY"
 ...

Ora creiamo il "Risponditore" adatto:

 PUBLIC SUB MY_Change()
 ...
 PRINT "Lo stato della variabile $var è cambiato"
 ...
 END


Nell'esempio precedente abbiamo creato tutta la logica necessaria per implementare un semplice evento.

Ma la domanda potrebbe sorgere spontanea: e se io volessi passare dei dati tramite l'evento?

Anche in questo caso, la cosa è molto semplice, basta dichiarare i parametri necessari nella dichiarazione dell'evento:

 ...
 EVENT Change(var AS String)
 ...

In questo esempio abbiamo aggiunto il parametro "var", di tipo String, allo stesso evento creato in precedenza. Nella stessa classe è necessario modificare opportunamente tutte le istruzioni RAISE, riferite all'evento Change:

 ...
 RAISE Change($var)
 ...

Inoltre, sarà necessario modificare opportunamente tutti i metodi "risponditori" a questo evento:

 PUBLIC SUB MY_Change(var AS String)
 ...
 PRINT "Lo stato della variabile $var è cambiato in '" & var & "'"
 ...
 END

In questa situazione, oltre allo scatenare un evento, abbiamo la possibilità di fornire ulteriori informazioni ai metodi "risponditori", e questo, ovviamente, amplia notevolmente le possibilità nelle nostre applicazioni. E' comunque consigliato il fare attenzione a non esagerare nel numero di parametri passati tramite gli eventi, perchè potrebbe causare una riduzione delle risorse e della velocità di esecuzione.


Esempio pratico

Nella Classe principale viene chiamata una routine presente nella Classe secondaria (che chiameremo "Cprova.class") che scatenerà l'evento previsto nella Classe principale.
In questo caso la parola-chiave "Event" è posta in una Classe secondaria e scatena un evento previsto nella Classe principale.

' Qui siamo nella classe principale FMain.Class

' Dichiariamo una variabile del tipo della classe secondaria CProva:
Private prova As Cprova


Public Sub Form_Open()

' Creiamo la variabile "evProva" del tipo della classe secondaria CProva:
 prova = New Cprova As "evProva"

' Viene chiamata la sub-routine nella classe secondaria:
 prova.funzSecond()

End


' Se sollevato l'Evento "evento" nella classe secondaria, viene scatenata questa routine, alla quale viene passata una stringa:
Public Sub evProva_evento(testo As String)

' Il testo, contenuto nella variabile stringa, passata dalla classe secondaria, viene mostrato in console:
 Print testo

End

Quando viene chiamata la sub-routine nella classe secondaria Cprova.class, questa solleva l'Evento nella Classe Principale:

' Questa invece è la classe secondaria "CProva.class"

' Con Event viene dichiarato l'Evento (al quale in questo esempio è dato il nome “evento”) ed un parametro di tipo "Stringa".
' Tale parametro rappresenta il tipo di valore che sarà passato alla routine della Classe "principale"; routine che sarà invocata dalla sollevazione dell'evento medesimo:
 Event evento(txt As String)

Public Sub funzSecond()

 Dim s As String
 
 s = "E' stato sollevato l'Evento !"

' Con Raise viene sollevato l'Evento “evento”, il quale scatenerà la sub-routine "evProva_evento(testo As String)" presente nella classe principale, e le passa il valore della variabile “s”:
 Raise evento(s)

End

Usare l'istruzione Event nella Classe principale e sollevarvi l'Evento

L'istruzione Event può essere presente all'interno della Classe principale e sollevare un Evento previsto nella Classe principale medesima.
Esempio:

Event evento(testo As String)


Public Sub Form_evento(s As String)
 
 Print s
 
End

Public Sub Form_Open()

 Raise evento("Evento sollevato !")
 
End

Impossibilità di un "Modulo" di sollevare un proprio Evento

L'uso dell'istruzione Event non può avvenire all'interno di un "Modulo", non essendo capace il "Modulo" di sollevare un proprio Evento.
Ricordiamo che soltanto la Classe è capace di avere un Evento come propria risorsa, e quindi di sollevarlo.

Il "Modulo" è, però, capace mediante una propria routine Risponditore di intercettare un Evento appartenente e sollevato in una Classe.
A tal riguardo mostriamo un esempio, nel quale avremo il Modulo principale con il seguente codice:

Public Sub Main()

 Module1.Avvia()

End

che invoca una Procedura posta in un "Modulo" secondario, chiamato Module1.module, avente il seguente codice:

Public cl1 As Class1 

Public Sub Avvia()

 cl1 = New Class1 As "Class1"
 cl1.ClasseSecondaria()

End

Public Sub Class1_Evento(s As String)

 Print s

End

Come si può notare, tale "Modulo" secondario dichiara e istanzia una Classe secondaria, chiamata Class1.class con il codice che segue, invocandone altresì una Procedura contenente l'istruzione Raise:

Event Evento(s As String)

Public Procedure ClasseSecondaria()

 Dim b As Byte

 For b = 1 To 20
   If b == 10 Then Raise Evento("Evento sollevato dopo " & CStr(b) & " cicli !")
 Next

End

La Classe solleva il proprio Evento che sarà intercettato nella sub-routine "Class1_Evento()" del "Modulo" secondario Module1.module.

Passare una Struttura con Event

Riguardo a tale argomento si rinvia alla lettura della seguente pagina: Passare una Struttura con Event


Interruzione di un Evento

Per interrompere, o comunque impedire la sollevazione di un determinato evento, è possibile utilizzare il comando Stop innanzi alla parola chiave Event.

Esempio di interruzione dell'evento chiusura del Form:

Public Sub Form_Close()

  If Message.Question("Chiudo?","Si","No") = 2 Then Stop Event

End

Come è possibile notare, il comando Stop non disabilita né blocca il Controllo, semplicemente interrompe la sollevazione del previsto Evento.


Note

[1] L'Evento di una Classe è un Metodo che non viene invocato da alcuna chiamata di funzione, ma che si attiva autonomamente all'inverarsi di un presupposto previsto dal codice sorgente della Classe medesima.

[2] Vedere al riguardo anche le seguenti pagine:


Riferimenti